Trước khi bắt đầu, hãy trả lời cho tôi một câu hỏi: "Nội lực (bao gồm cả chất lượng và danh tiếng) của một game có phải yếu tố quan trọng nhất để một game thành công hay không"? Và nếu bạn chưa có câu trả lời, hãy cùng tôi ngược dòng thời gian về những ngày đầu của của game online Việt.
Thời đó, có 5 thanh niên trẻ, sau khi bị từ chối rất nhiều lần do bị nghi ngờ về năng lực, đã quyết định rinh về một game 2D "xấu hoắc" và có phần lỗi thời khi mà đối tác đã đang xúc tiến cho phần 2 của trò chơi. Lý do? Có lẽ đó là lựa chọn duy nhất của họ thời bấy giờ. Trò chơi này tên gốc tạm dịch là Kiếm Hiệp Tình Duyên, tên tiếng Anh là JX Online và tên Việt hóa là Võ Lâm Truyền Kỳ. Phần sau của câu chuyện đã trở thành một huyền thoại và chắc các bạn cũng đã biết.
Đây là Võ Lâm Truyền Kỳ, phần còn lại của câu chuyện đã là một lịch sử.
Có một bí mật vào thời đó, mơ ước của nhóm thanh niên trẻ kia là một tựa game khác, vượt trội mọi mặt so với Võ Lâm Truyền Kỳ. Đồ họa đỉnh cao, gameplay cuốn hút, đột phá làng game… là những gì người ta nói với tựa game đó thời bấy giờ. Tất nhiên, họ bị từ chối. 2 năm sau đó, sau khi trở thành công ty game hàng đầu tại Việt Nam, họ thử lại và thành công. Tựa game đó là Cửu Long Tranh Bá. Và kết cục của tựa game này, chắc các bạn cũng đã biết.
Còn đây là Cửu Long Tranh Bá, một trong những thất bại lớn, ít nhất về mặt doanh thu của NPH
Nếu đặt 2 tựa game này cạnh nhau, chắc chắn bạn cũng như tôi và tất cả mọi người tôi biết, sẽ chọn Cửu Long Tranh Bá. Nhưng nếu khi đó họ được lựa chọn, có lẽ đã không có một VNG lớn mạnh như bây giờ.
Và chất lượng của game chưa bao giờ đóng vai trò quyết định thành công, ít nhất là tại Việt Nam
Nếu câu chuyện về sự hình thành của VNG chưa đủ để làm bạn tin vào nhận định này, tôi có thể dành cả ngày để kể về chủ đề này mà không hết chuyện. Thị trường game Việt Nam, trong gần 20 năm lịch sử của mình luôn đánh đố mọi sự phân tích đến nỗi mà không dưới ba lãnh đạo công ty game lớn nhất thị trường tâm sự với tôi công thức thành công của họ là: thử mọi thứ có thể, đừng mất công phân tích kỹ quá làm gì.
Chính vì thế, tự mãn về game là nguyên nhất lớn và trực tiếp nhất có thể khiến Tốc chiến thất bại
Cho đến giờ, tôi vẫn giữ quan điểm Tốc Chiến là bom tấn lớn nhất không chỉ trong năm 2020 mà có thể cả năm 2021 trên toàn thế giới. Nhưng không vì thế mà VNG và Riot có thể chủ quan trong khâu phát hành.
Hãy nhớ, ở Việt Nam còn Liên Quân Mobile, tựa game đã đạt đến mức game quốc dân không thua gì Liên Minh Huyền Thoại. Đây không phải lần đầu tiên Liên Quân Mobile bị thách thức bởi một tựa game mà giới chuyên môn cho rằng "vượt trội về mọi mặt". Kể cả thời điểm ra mắt, nó cũng thua xa Vainglory nếu tính riêng về chất lượng.
Thế nhưng, trải qua bao sóng gió, Liên Quân Mobile vẫn vững vàng ở ngôi đầu game mobile Việt, ít nhất là về lượng người chơi. Trong thể loại MOBA, chưa có game nào có thể tạo ra thách thức đáng lưu tâm với họ chứ chưa nói đến việc vượt qua.
Đáng tiếc là dấu hiệu tự mãn đang thể hiện rất rõ ở VNG và Riot, ít nhất qua cách họ triển khai sản phẩm giai đoạn đầu. Tạm bỏ qua việc game thủ Việt không được chào đón ở giai đoạn test (điều vốn quá quen thuộc với các sản phẩm toàn cầu), các hoạt động của Tốc Chiến trong tuần lễ ra mắt (tính từ cuối tuần trước khi chính thức ra mắt 7/12 hoặc 8/12) quả thật quá sơ sài và thiếu chỉn chu.
Tất cả các event, hoạt động, phần thưởng, sự kiện, ấn phẩm truyền thông của Tốc Chiến ở thời điểm này vốn là sự kiện chung cho server SEA. Thậm chí đến một clip quảng bá riêng cho thị trường Việt Nam - vốn có nhiều sự khác biệt cũng không có. À, trừ khi bạn tính việc Faker nói một câu tiếng Việt là phiên bản riêng thì tôi không tính.
Trailer Liên Minh: Tốc Chiến thời điểm được công bố cách đây hơn một năm
Họ chủ quan đến mức không thèm… book streamer, đặc biệt là những streamer có tiếng. Có lẽ, Riot và VNG cho rằng sản phẩm của họ đủ hot để không cần làm những việc này. Ở thời điểm này, lúc đáng lẽ tất cả phải đang nói về Tốc Chiến thì KHÔNG. Những thông tin về Tốc Chiến vẫn nhỏ giọt, không đáng kể và tất nhiên, không có dấu ấn nào trên phương diện truyền thông cũng như các cộng đồng. Làm một phép so sánh nhanh trong khoảng 400 kênh stream game mobile hàng đầu hiện nay, số livestream Tốc Chiến chưa bằng ¼ Liên Quân.
Không chỉ thế, họ thiếu luôn cả các hoạt động lôi kéo người chơi thông thường, cơ bản nhất mà bất cứ game nào ra mắt thị trường phải làm. Không biết VNG đã đánh rơi checklist vốn rất hoàn thiện của mình hay đây là một sự chủ quan có chủ đích?
Thẳng thắn, xét ở phương diện truyền thông, những gì Tốc Chiến thể hiện còn chưa bằng một sản phẩm khá của các NPH lớn chứ chưa tính đến các sản phẩm hàng đầu.
Sự thiếu ăn ý giữa VNG và Riot
Chi tiết về điều khoản hợp tác giữa Riot và VNG vẫn chưa được công khai. Nói chung thì quan hệ hợp tác kiểu này rất phức tạp nên tôi sẽ giải thích ngắn gọn, sơ lược trước khi bàn đến mối quan hệ đối tác này quan trọng như thế nào với sự sống còn của game.
Nói chung để phát hành game có mấy bước cơ bản:
Trước đây, đặc biệt với dạng game nhập vai, vai trò sản xuất và phát hành thường biệt lập. Nhà sản xuất gần như bán game cho NPH tại một thị trường nào đó, thu lại 1 khoản tiền + phần trăm doanh thu. Với mô hình này, quyền lực của NPH lớn hơn khi việc yêu cầu chỉnh sửa game thường được đáp ứng.
Vấn đề nảy sinh khi một số công ty sản xuất game lớn không mong muốn game của mình bị thay đổi kiểu như vậy. Thậm chí, họ muốn vận hành game theo cách của mình. Nguyên nhân thì có nhiều nhưng chủ yếu xoay quanh hai vấn đề: giữ gìn game và doanh thu. Tất nhiên, việc càng ít, NPH càng được chia ít doanh thu.
Riot thời gian đầu là hãng sản xuất và chỉ phát hành tại thị trường phương tây, họ nhượng quyền phần còn lại cho các hãng khác, ở Đông Nam Á là Garena. Khi đó, LMHT chưa phải là một thương hiệu toàn cầu và nước đi này là yếu tố quan trọng tạo nên sự lớn mạnh của tựa game này, hơn cả thị trường quê nhà.
Dù yêu hay ghét thì chọn được Garena là thành công lớn của Riot
Và rồi Riot lớn lên, sự khác biệt giữa các khu vực dần ít đi nhờ sự phát triển của Internet. Có lẽ họ đánh giá là lãng phí nếu tiếp tục một mô hình như vậy. Quá trình thu lại quyền phát hành của Riot, kể cả với LMHT đang cực kỳ mạnh mẽ và rõ ràng.
Và sau đây là phần dự đoán
Lưu ý nhỏ là đoán sẽ có đúng hoặc sai, những yếu tố sau đây dù dựa vào khá nhiều sự thật hiển nhiên, các ước đoán có cơ sở và kinh nghiệm trên dưới 15 năm trong nghề nhưng chắc chắn không thiếu khỏi chút thiếu sót. Nếu phát hiện ra điều gì không đúng, xin bạn hãy nhẹ nhàng comment để tôi có thể điều chỉnh quan điểm của mình thay vì buông lời trách móc.
Trở lại với Tốc Chiến, để phát hành game Việt Nam, VNG không phải là lựa chọn đầu tiên. Ưu tiên số một của Riot chắc chắn là tự mình phát hành khi cách đây hai năm, họ mở những đợt tuyển dụng quan trọng tại Việt Nam nhưng có lẽ đã bỏ cuộc do không tìm được ứng viên phù hợp. Bên cạnh VNG, theo thông tin vỉa hè, Riot đã ngồi với ít nhất 3 NPH lớn và cả một số agency quảng cáo về việc này.
Căn cứ vào thực tế thị trường và những bước đi từ hai bên, có thể đoán đâu đó vai trò của hai bên như sau. VNG sẽ phụ trách phần xin giấy phép, thanh toán, chăm sóc khách hàng, quảng bá và làm cộng đồng, giống như họ phụ trách với Mobile Legends: Bang Bang. Riot đảm nhiệm những phần quan trọng hơn: sản xuất, vận hành và cả phần giải đấu, như họ làm với VCS hiện tại.
Vấn đề sẽ bắt đầu phát sinh tại đây.
Cơ chế phân chia không toàn diện này dẫn đến trách nhiệm phức tạp hơn rất nhiều so với truyền thống. Hãy nhìn vào Mobile Legends: Bang Bang - một trường hợp khá tương đồng với Tốc Chiến ở cả thể loại lẫn vai trò hai bên. Và kết quả của Mobile Legends: Bang Bang chắc chắn không phải điều mà Tốc Chiến mong muốn.
Một cách dễ hiểu, nếu trong mô hình ban đầu, hầu như toàn bộ doanh thu của game sẽ thuộc về NPH, thông thường từ 60 - 80% doanh thu của game. Chính vì thế, NPH - những người am hiểu thị trường hơn sẽ sống chết với sản phẩm. Còn ở mức độ hợp tác như dự đoán của chúng ta, chắc chắn NPH tối đa nhận được đâu đó 30% doanh thu của sản phẩm. Trong khi đó chi phí của họ thay đổi không quá nhiều bởi chi phí vận hành giai đoạn đầu không đáng kể so với các khoản như marketing chẳng hạn.
Tất nhiên, sẽ có những điều khoản điều chỉnh về mặt tài chính nhưng tính sơ cũng để ta thấy vấn đề. Bản chất Riot chưa bao giờ được đánh giá cao ở khoản thấu hiểu những thị trường xa quê nhà của họ. Vậy nên, nếu sự hợp tác này không nhịp nhàng, hoặc tệ hơn rơi vào trình trạng cha chung không ai khóc thì người chịu thiệt chính là Tốc Chiến.
Phát triển cộng đồng và xây dựng giải đấu sai
eSports và game nhập vai có mô hình doanh thu hoàn toàn khác nhau. Tất nhiên, nếu tôi biết điều này thì VNG cũng biết. Nhưng vì một lý do nào đó, mô hình triển khai của họ, có vẻ, vẫn phù hợp hơn với các tựa game nhập vai.
Về cơ bản, doanh thu của game online sẽ tập trung vào 1 nhóm nhỏ và thu rất nhanh trong khoảng thời gian đầu của game. eSports thì ngược lại. Cộng đồng với game nhập vai là để duy trì nhau còn eSports thiên nhiều hơn về phát triển.
VNG chưa bao giờ mạnh trong hướng đi sau. Họ là NPH xuất sắc nhất trong việc thu hút doanh thu trong một khoảng thời gian ngắn, không phải việc xây dựng và điều hành một cộng đồng. Đó là một trong những lý do họ chưa bao giờ thành công ở thị trường eSports.
Đây là một game eSports bị VNG phát hành kiểu nhập vai.
Tất nhiên, để thuyết phục một doanh nghiệp đứng đầu thị trường từ bỏ công thức thành công của họ để thử một phương án mới mạo hiểm hơn. Mà kể cả họ có muốn, danh sách những người ở Việt Nam có khả năng thực hiện việc này cũng không nhiều và theo tôi biết, không có cái tên đáng kể nào đầu quân VNG trong năm vừa rồi.
Giải đấu với eSports từ lâu đã vươn xa khỏi nhiệm vụ xây dựng cộng đồng. Nó là phương tiện truyền thông hiệu quả, lôi kéo, giữ chân game thủ. Thậm chí, một số giải đấu lớn còn có lợi nhuận khổng lồ mà không phải phụ thuộc vào game.
VNG không phải là một cái tên mát tay trong khoản này và Riot cũng vậy, ít nhất ở các giải đấu khu vực. Lại lấy ví dụ Mobile Legends: Bang Bang, vì một lý do bí ẩn nào đó VNG tập trung vào SEA Game. Mà cách làm của VNG cũng cho thấy họ khả năng cao xuất thân từ showbiz chứ không thực tâm (hoặc ít nhất tỏ ra thực tâm) xây dựng cộng đồng từ những thứ nhỏ nhất.
Xây dựng cộng đồng giải đấu vốn là một bài toán phức tạp. Ở Việt Nam, có duy nhất Garena có thể coi là thành công. Nếu miễn cưỡng phải chọn cái tên thứ 2 thì FiFa Online thời còn ở VTC Online là ví dụ chấp nhận được. Và việc này yêu cầu nhiều hơn tiền - thứ VNG và Riot có rất nhiều. Nó yêu cầu những con người thực sự hiểu về công việc, cộng đồng và cách các bên vận hành.
Đáng lẽ, ở phần này tôi sẽ tiếp tục nói về việc xây dựng hệ thống giải đấu nhưng phát hiện ra bài đã quá dài, hơn 2000 chữ nên xin hẹn các bạn ở một dịp khác.
Tóm lại, Tốc Chiến có quá nhiều điểm để có thể thành công hoặc ít nhất là vươn lên ngang bằng Liên Quân Mobile nhưng VNG và Riot, đặc biệt là quan hệ hợp tác của họ đang có quá nhiều vấn đề và khoảng trống. Nếu không thể khắc phục được những vấn đề này thì Tốc Chiến chắc chắn sẽ đi theo những người anh em - bom xịt eSports dưới tay VNG.
BQT 9Gate