Thị trường dự kiến sẽ đạt tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 9,12%, theo một nghiên cứu thị trường gần đây của kỹ thuật. Sự tăng trưởng của thị trường sẽ được thúc đẩy bởi việc áp dụng ngày càng nhiều các trò chơi AR và VR, sự phổ biến ngày càng tăng của thể thao điện tử cũng như số lượng quan hệ đối tác và mua lại chiến lược ngày càng tăng.
Technavio đã phân tích rộng rãi 15 nhà cung cấp chính, bao gồm Activision Blizzard Inc., Apple Inc., Bandai Namco Holdings Inc., Bowlmor AMF, Chicago Gaming Co., DeNA Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., GungHo Online Entertainment Inc., Microsoft Corp., NetEase Inc., Netmarble Corp., Niantic Inc., Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corp., Sony Group Corp., Square Enix Holdings Co. Ltd., The Walt Disney Co., Ubisoft Entertainment và Zeptolab UK Ltd.
Báo cáo cũng cung cấp phân tích định tính và định lượng về các nhà cung cấp để giúp khách hàng hiểu được môi trường kinh doanh rộng lớn hơn cũng như điểm mạnh và điểm yếu của những người chơi chính trên thị trường. Dữ liệu được phân tích định tính để phân loại các nhà cung cấp thành trò chơi thuần túy, tập trung vào danh mục, tập trung vào ngành và đa dạng; nó được phân tích định lượng để phân loại các nhà cung cấp.
Việc áp dụng ngày càng nhiều trò chơi AR và VR thúc đẩy đáng kể sự tăng trưởng của thị trường trò chơi. Trò chơi AR/VR là sự tích hợp nội dung trò chơi hình ảnh và âm thanh vào môi trường người dùng thời gian thực và việc sử dụng các thiết bị AR/VR có thể tăng lên trong giai đoạn dự báo.
Điều này là do trò chơi AR trở nên phổ biến hơn. Do đó, các nhà phát triển trò chơi thích thiết bị AR và VR hơn các thiết bị chơi game truyền thống. Hơn nữa, các công ty như Sony và Microsoft sử dụng công nghệ b3D mới nhất để phát triển các nền tảng chơi game.
Báo cáo thị trường trò chơi này bao quát rộng rãi phân khúc thị trường theo loại (trò chơi thông thường và trò chơi chuyên nghiệp), nền tảng (trực tuyến và ngoại tuyến), thiết bị (trò chơi trên thiết bị di động, trò chơi trên bảng điều khiển và trò chơi trên máy tính) và địa lý (APAC, Bắc Mỹ, châu Âu, Trung Đông, châu Phi và Nam Mỹ.
Sự tăng trưởng thị phần của phân khúc trò chơi casual có ý nghĩa quan trọng đối với sự tăng trưởng chung của thị trường trong giai đoạn dự báo. Thuật ngữ trò chơi casual đề cập đến các trò chơi không cần nhiều thời gian để chơi, thắng và kiếm tiền, đồng thời những người chơi bình thường không dành nhiều thời gian để chơi trò chơi. Các nhà cung cấp dịch vụ này tạo ra doanh thu bằng cách cấp phép phần mềm trò chơi cho người dùng cuối và phân khúc trò chơi casual phát triển cùng với sự lan rộng của trò chơi di động.
BQT 9Gate