Luật này về cơ bản có thể thay đổi tương lai của ngành công nghiệp trò chơi điện tử và thể thao điện tử trên “lục địa đen”. CULT đang yêu cầu Nghị viện châu Âu rộng lớn hơn để tăng số lượng sản xuất trò chơi điện tử ở châu Âu thông qua nhiều tài trợ hơn. Vào năm 2022, chương trình Creative Europe đã phân bổ 6 triệu euro để tài trợ cho việc sản xuất game, nhưng CULT cho biết số tiền này là không đủ.
Không rõ liệu EU có xem xét giảm thuế để đổi lấy các công ty tạo ra hoặc mở rộng các công ty trò chơi trong lãnh thổ hay không. Các quốc gia khác chẳng hạn như Úc và Canada tài trợ những ưu đãi này. Tuy nhiên, rõ ràng nếu EU không làm cho mình trở nên gắn bó hơn với các công ty trò chơi thì những công ty khó phát triển mạnh mẽ.
Tương tự, CULT cho rằng ngành công nghiệp game châu Âu đã phải vật lộn với tình trạng thiếu hụt nhân lực. Họ thấy điều này đặc biệt có vấn đề vì ngành công nghiệp trò chơi phụ thuộc vào sự đổi mới. Để phát triển tài năng cho cả ngành công nghiệp trò chơi và châu Âu nói chung nghị quyết nhấn mạnh rằng trò chơi điện tử nên được giảng dạy bài bản.
Ở cấp độ kinh tế, COVID đã cho các thành viên của Nghị viện Châu Âu (MEP) thấy giá trị của ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Đây là ngành công nghiệp văn hóa và sáng tạo duy nhất ở châu Âu phát triển trong thời kỳ khủng hoảng. Khả năng phục hồi và tiềm năng tăng trưởng và đổi mới cao này là lý do tại sao MEP đang tranh cãi về sự hỗ trợ và giám sát nhiều hơn của chính phủ đối với lĩnh vực này. Trong một nền kinh tế toàn cầu không chắc chắn, MEP đang chuyển sang trò chơi điện tử để tăng việc làm, GDP và dấu ấn văn hóa của EU.
Trò chơi điện tử như một thứ quyền lực mềm. MEP của CULT bao gồm cả báo cáo viên của ủy ban Laurence Farreng của Pháp nhấn mạnh rằng cả video game và thể thao điện tử đều có tiềm năng “đóng góp vào quyền lực mềm của EU”.
Nghị quyết đã hỗ trợ một số sáng kiến nhằm bảo tồn, giới thiệu và thúc đẩy các giá trị, lịch sử và sự đa dạng của châu Âu. Một số trong số này bao gồm việc thành lập Đài quan sát trò chơi điện tử châu Âu để cung cấp dữ liệu phối hợp và khuyến nghị cho những người ra quyết định, một kho lưu trữ để bảo tồn các trò chơi có ý nghĩa văn hóa Trò chơi điện tử châu Âu để giúp người tiêu dùng ủng hộ Liên minh châu Âu.
Trong nhiều năm, thể thao điện tử đã phải vật lộn với việc có nên định nghĩa mình là một môn thể thao hay không. Nghị quyết sẽ giải quyết tranh luận trên lục địa, eSports sẽ không được EU quy định là thể thao. MEP chỉ ra thành phần kỹ thuật số của thể thao điện tử và lợi ích thương mại cơ bản của các nhà xuất bản như là các yếu tố phân biệt với thể thao. Điều này có thể mang lại lợi ích cho chủ sở hữu IP, những người sẽ giữ quyền kiểm soát nhiều hơn đối với các sản phẩm thể thao điện tử của họ so với nếu họ bị quản lý như thể thao.
Bất chấp sự khác biệt này, các quy định vẫn đang được áp dụng cho ngành công nghiệp thể thao điện tử châu Âu. Nghị quyết kêu gọi phát triển một khuôn khổ quản lý việc làm của các cầu thủ chuyên nghiệp, yêu cầu một loại thị thực mới cho các cầu thủ chuyên nghiệp và tiếp tục nỗ lực để chống lại doping và dàn xếp tỷ số. Nỗ lực này của EU và kế hoạch đầu tư 38 tỷ USD của Ả Rập Xê Út cho thấy các chính phủ trên thế giới đang công nhận giá trị kinh tế, xã hội và văn hóa của ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
Toàn thể Nghị viện Châu Âu sẽ bỏ phiếu về nghị quyết của CULT trong phiên họp nhỏ vào tháng 11/2022.
BQT 9Gate